본문으로 건너뛰기

Runtime과 Authoring API

일반 제작자는 Studio와 UI Toolkit 바인딩을 사용합니다. 개발자는 게임당 하나의 RaiseArc.Unity.RaiseArcSessionHost를 만들고 여러 화면에 연결할 수 있습니다. 화면이 재생성돼도 호스트를 유지하고, 화면 활성화 때 구독하며 제거할 때 해제하세요. Load·Restart 뒤에는 호스트에서 선택지와 상태를 새로 읽습니다.

var host = new RaiseArc.Unity.RaiseArcSessionHost(projectAsset, saveDirectory, seed: 123);
host.Changed += RefreshScreen;
host.StartActivity(activityId);

호스트가 계획을 소유할 때 상태 변경은 호스트 메서드를 사용합니다. Editor 통합은 현재 revision을 가진 AuthoringService의 검증·커밋 경로를 사용합니다. 별도 Editor 호스트는 Undo, dirty 표시, 저장을 책임집니다.

확장은 ICondition, IEffect, IGameModeModule, ISaveParticipant 등을 명시적으로 등록합니다. 설치된 확장 코드는 신뢰된 응용 코드이지 보안 샌드박스가 아닙니다. 저장은 버전 있는 JSON, 체크섬, 임시 파일, 백업을 사용합니다. 체크섬은 손상 감지용이며 암호화가 아닙니다. 프로젝트·콘텐츠 불일치는 명시적인 이전이 필요합니다.